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スナイパー レイン魔法部隊に対抗するために編成された、対魔法専門職。 その技はプロイマの効果を打ち消すものや、味方を癒すものと多彩に存在する。 また、ミレナ軍唯一の遠距離攻撃が可能な職である。 支援と攻撃の両方をこなす、まさにオールラウンダーな職なのだ。 他の様々な前衛職が心置きなく目の前の敵に集中できるのは彼らが後ろを守っているという安心感もあるだろう。 戻る
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初めに このページ見にきたということは 恐らくもっと上手くなりたいや、どう動いていいか分からないなど とにかくスナイパーに対する知識がほしくて来たんでしょう ならば、最初に理解しておいて欲しいことがあります 現在、スナイパーというクラスは「芋る」という行為が 非常に問題となっておりあまりよくは思われていません。 芋るという行為自体には、人それぞれの考えがありますが 一般的には許される行為、つまりは立派な戦術なのです しかし何故問題になっているか? それは、「ルールごとの戦い方」が主な原因になっています スナイパーというクラスはその特性上、近接~中距離戦闘が苦手である つまり隠れた場所から狙撃するということが必要であり 結果として、それは敵が多い地帯に近寄ることは自殺行為であるということだ 何が言いたいかと言うと、敵を倒せば勝利となるルール ならば、芋っても敵を倒せていき、 更には味方のリスポン位置に対して配慮ができるなら構わない しかし、目標の確保または破壊が目的であるルールでは可能な限り芋るのは控えましょう。 スナイパーの戦い方 普通は武器にあわせて自分で戦い方を構築していくものですが、インターネットの情報や動画で戦い方を学ぶ事が可能です。 しかし、スナイパーにおいては突撃するスナイパーはともかく、普通のスナイパー動画や戦い方の情報というものはあまり無いように感じられます。 結果としてそれは、味方のリス位置を下げる、ドミで旗を取りに行かない新兵の発生に繋がっていると考えられます。 そういう状況は悲しいので、少しでも役に立ちそうな情報を羅列してみようと思います。 それに、SRで遊んでみようという方が増えてくれると嬉しいですしね。 せっかくのwikiです。気になったところや不足なところは必要に応じ追加、修正をしていっていただけるとありがたいです。 まずスナイパーをやるにあたって マップの構成の把握 ハンドガンでの近接戦闘能力 武器の切り替えの重要性を知る ルールに対する十分な理解 これらは最低でも必要なことと思われます。 スナイパーは立ち回りが難しいと言われている武器種です。 敵味方の兵装・練度、マップ、ゲームルールなどの情報をしっかり自分の中でまとめられない限り成果を挙げることは難しいです。 自分自身のスキルがお粗末な状態でスナイパーをやると、成果も出せず、味方チームに迷惑をかけるだけとなってしまいます。 スナイパーで一番大事なこと 死なない事です。 相手に一切キルを与えず、ひたすらデスを与えてあげる事です。 敵軍を乱し戦線を瓦解させひたすらに航空支援を呼び友軍の侵攻をスムーズに行わせてあげる事です。 最も大事な事ですが、難しい事でもあります。 しかし基本に忠実に努力を積み重ねれば誰にでも可能です。 当然ですが、死なないために篭る、殺すために定点するなどとは全くもって違います。 効果的な攻撃を加え続けることでのみこの目標は達成可能となるのです。 スナイパーでやっちゃいけないこと なんと言っても無意味な定点行為に尽きるのではないでしょうか。 ヘッドクォーターやドミネーションにおける定点がいい例ですね。敵が来ないのに待っていてもしょうがないです。 定点をするなら敵がいるところにしましょう。 スナイパーでの立ち回り 篭ってスコープを覗き込む事ばかりがスナイパーのやる事ではありません。味方との連携が重要です。 味方の構築する戦線に追従する 戦線をよく観察する 穴があればふさぐ 余裕があれば出来るだけ前へ出て押し込む そして、敵を見つけたならば即射殺し、味方の邪魔となるスナイパーを見つけたならばすぐさま頭を撃ち抜きます。 スナイパーの戦い方としてお勧めするのはハイリスクハイリターンです。 こちらから見えるという事は向こうからも見えるということです。こうなればあとは技量の問題です。 視野を広く持ち、視界に入ろうものならすぐさま射殺。 そうなれれば広い場所にぽつんと居る方が逆に落ち着くなんて事もあります。 武器選びについて まずは手始めにInterventionをお勧めします。 確実にワンショットワンキルできるプレイヤースキルは何よりも重要です。 それを磨くにはInterventionから使い始めるのがお勧めです。 また、この銃を使っているだけで自然とスナイパーに必要な動き方が学べるはずです。 撃ったら引っ込む。相手の位置が定まっているなら物陰で照準を合わせ息を止め、身体を出すと同時に射撃して殺す。 そんな基本を学ぶにはボルトアクションで、かつ高威力なこの銃は大変素晴らしいものです。 Interventionが少し使いづらいなと感じたら、同じ威力でセミオートのBarret.50calに手を出してみましょう。 撃つ度に右上に激しく跳ね上がるという独特の反動がありますが慣れれば大したことはありません。 セミオートだからといって連射をして敵を倒すのではなく、1発1発を確実に敵に撃ちましょう。 アタッチメント 一般的には、FMJ弾がよいと思われますが 基本的にこれも、個人の戦い方によって大きく変わってきます サイレンサー+冷血でバレずに敵を倒していったり、パーク1の装飾銃を利用して心音センサー+ACOGで近距離仕様にするのも楽しいです。 また、スカベン+スモーク+サーマルサイトで煙の中にいる敵をじわじわ倒していくのもまた1つの戦法です。 各自の好みでセットアップしていきましょう。 とりあえず迷った、という時にはFMJを選んでおきましょう。 セカンダリ・サブウエポン これは主に移動の際、または緊急時に重要になってくるものです。 それぞれのメリット・デメリット・対処法を紹介していきます。 ハンドガン(HG) (メリット) 武器切り替え速度が最速であるため緊急時にも素早く武器を切り替えることができる。 単発である代わりに威力は高い。 慣れれば遠距離でも当てていける。 デュアルを使えばかなりの高火力武器になる。 (デメリット) 長期戦に向かないので弾切れしてしまう。あくまで緊急用。 単発なので、連射速度がプレイヤーに依存してしまっている。 そのため接近戦ではプレイヤーによっては撃ち負けてしまう。 慣れるまでは当てるのが難しい。 (対処法) スカベンジャーを利用する。 連射を練習する。 慣れれば扱いやすくなる。 マシンピストル(MP) (メリット) フルオートなので安定性が高く誰でも簡単に使える。 威力もあり移動速度もそこそこあるのでSMGのように運用できる。 アタッチメントにレッドドットサイトなどがある。 (デメリット) フルオートであり、あくまで補助武器のため弾切れを起こしやすい。 ハンドガンと違ってとっさに持ち替えができない。 (対処法) スカベンジャーを利用する。 あらかじめ替えておく。 ショットガン(SG) (メリット) 接近戦では非常に有利。 あまりエイムで狙う必要がない。 セミオートの場合、少し距離があっても連射でねじふせられる。 (デメリット) ポンプアクションの場合、外した時に手痛い反撃をくらう、最悪撃ち負ける。 武器切り替え速度が非常に遅いため、得意距離である近距離で持ち替えられない。 セミオートの場合、装弾数が少ないのですぐにリロードをおこしてしまう。 (対処法) 当てれば確実なので、じっくり狙う。 あらかじめ替えておくしかない。 拡張マガジンなどを使う、またはポンプアクション式を選ぶ。 パーク選びについて Perk1 早業やスカベンジャーを使うのがよいでしょう。 早業はリロード時間の短縮、更にはプロであればサイトを覗くまでの時間がかなり短縮されます。 敵に気づかれた場合や、素早く敵を撃ち抜いていくなど幅広く使え非常に助かるものです スカベンジャーは弾薬の消耗が激しいセミオートなどに有効です。 他には装飾銃も中々有用です。 しかし、装飾銃を使う場合はアタッチメントをフルに活用しましょう。 でなければせっかくのパーク1を無駄に潰すことになってしまいます。 パーク1ですが、ここでの紹介はあくまでオススメであり最終的に好みの問題になってきます。 自分の戦い方にあわせてパーク1を有効に使っていきましょう。 Perk2 ストッピングパワーが定番。確実に敵を倒せるようにしましょう。 敵を倒すのに慣れてきたら、冷血やハードラインに切り替えるのもいいでしょう。 いずれもストパの効果が小さいM21やWA2000と組み合わせるのがおすすめです。 冷血の場合は、敵のキルストリークに邪魔されることなく安全に敵を倒せます。 ただし、味方の戦況にも常に目を配りましょう。 味方のリスポーン位置などが下がり不利になる場合があります。 ハードラインを使ってUAVを素早く呼ぶのもいいでしょう UAVを呼べば敵の位置もまる分かりなのでスナイパーにはありがたいものです。 Perk3 照準安定が1番安定します。 プロであれば、息止めの時間も長くなります。 Tips InterventionやWA2000はセカンダリへの切り替えが遅いのはもちろん、UAVなどを呼ぶまでも非常に遅いです。 ハンドガンを持ってる場合は一旦切り替えてからUAVを呼ぶと早いです。 スナイパーライフルには息止めという特有のアクションがあります。 息止めを使えば照準のブレがほぼなくなり敵を正確に狙い撃つことができます。 しかし、息止めには息止めしてられる時間が限られており、息止めをしてる時間が長ければ長いほど、息止め後のブレが大きくなります。 なので敵が来る前に息止めをしたり長く息止めをするのではなく、敵を『撃つ瞬間』のみ息止めをしましょう。 普段から長く息止めをするクセがつくと、肝心なときにハァハァと息切れしてしまい敵を撃ち損ねてしまいます。 撃つ瞬間に息止めをする、ということをしてれば自然と敵を倒しやすくなってきます。 各種ゲームルールでのスナイパー チームデスマッチ:基本です。まずはこれでしっかり敵を倒せるようになって下さい。 ドミネーション:場面により必要な時、そうでない時があります。戦局を見極めて行動しましょう。 地上戦:TDMとドミの複合。人数が多い場合における戦い方を要求されます。 デモリション: サーチ デストロイ: 最後に スナイパーは敷居こそ高いですがしっかり使いこなせれば大変心強い武器となります。 上手く使いこなせるのであれば、状況とマップによっては一人で敵チーム全体を抑え込むことも可能なロマン溢れる武器です。 さあ、カスタムクラスを全部SRでうめて出撃しましょう! 以上、スナイパー指南でした COD4wikiから、まるごと持ってきて 書いた人には失礼ですが、自分がいらないと思った部分は削除させてもらってます まだまだ偏見や欠落している部分もかなりあると思うので 気づいたところから直していってもらえるとありがたいです。 後、サブウエポンのあたりは 正直、自分で書いといてなんですがいらない気もしています いらないなぁーっと思ったら、削除してもらって構いません それでは、みなさんご協力お願いします。
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スナイパー コンファイン魔石情報 魔石色 ●赤 ●緑 ●藍 ●橙 ●紫 ●黄 ●青 最低数 0200 0400 0000 0100 0250 0250 0250 保証数 0200 0500 0000 0100 0300 0300 0300 パラメータ成長度 DEF HIT INT RES ATK SPD LUK D A F E C C C コンファイン条件 間接スキル修練、HITゲイン、支援射撃、連携射撃、の総合的な研鑽 依代一覧 所有アビリティ ランク 限定 行動 熟練度限界 一言効果説明 間接スキル修練 ★☆☆ × × ■■□ - HITゲイン ★☆☆ × × ■■□ - 支援射撃 ★☆☆ ○ × ■■□ - 連携射撃 ★☆☆ ○ × ■■□ - 精密支援射撃 ★★☆ ○ × ■■□ - 精密連携射撃 ★★☆ ○ × ■■□ - アビリティ感想 間接スキル修練 HITゲイン 支援射撃 連携射撃 熟練度限界が向上した他は、アーチャーの同名アビリティに準ずる。 精密支援射撃 精密連携射撃 以下使用者雑感をお願いします。 名前 コメント
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ハンターLv30から転職 アーチャー - ハンター - スナイパー 通常攻撃射程 2~3 アクティブスキル 【イーグルシュート】 単体攻撃 &気絶付与 射程 2~3 必要LV 消費MP クールターン 効果 1 30 30 2 攻撃力 + 390。15% の確率で2ターンの気絶状態 2 35 39 2 攻撃力 + 455。30% の確率で2ターンの気絶状態 3 40 48 2 攻撃力 + 520。44% の確率で2ターンの気絶状態 4 45 57 2 攻撃力 + 585。60% の確率で2ターンの気絶状態 5 50 66 2 攻撃力 + 650。75% の確率で2ターンの気絶状態 【ヘブンズシュート】 単体攻撃 &即死 射程 2~3 必要LV 消費MP クールターン 効果 1 50 40 4 攻撃力 + 700。敵HPが1/2未満になった場合、2%の確率で即死 2 55 50 4 攻撃力 + 770。敵HPが1/2未満になった場合、4%の確率で即死 3 60 60 4 攻撃力 + 840。敵HPが1/2未満になった場合、6%の確率で即死 4 65 70 4 攻撃力 + 910。敵HPが1/2未満になった場合、8%の確率で即死 5 70 80 4 攻撃力 + 980。敵HPが1/2未満になった場合、10%の確率で即死 パッシブスキル 無し 名前 コメント 【編集】
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スナイパー講座 SRで遊んでみようという方が増えてくれると嬉しいですね。 そんな願いを込めてこのページを作成しました。 気になったところや不足なところは必要に応じ追加、修正をしていっていただけるとありがたいです。 スナイパーをやるにあたって * 大体の戦闘でK Dであること * マップの構成の把握 * ハンドガンでの近接戦闘能力 これらは最低でも必要なことだと思われます。 スナイパーは立ち回りが難しいと言われている武器種です。 敵味方の兵装・練度、マップ、ゲームルールなどの情報をしっかり自分の中でまとめられない限り成果を挙げることは難しいです。 自分自身のスキルがお粗末な状態でスナイパーをやると、成果も出せず、味方チームに迷惑をかけるだけです。メリットナシです。 自分の実力に自信を持てるレベルになってから使いましょう。 スナイパーで一番大事なこと 死亡数を無くし、キルを獲得することです。 敵軍を乱し戦線を瓦解させひたすらに航空支援を呼び友軍の侵攻をスムーズに行わせてあげる。 最も大事な事です・・・が、一番難しいことでもあります。 しかし基本に忠実に努力を積み重ねれば誰にでも可能です。 当然 「死なないために篭るよ」 「殺すために定点するよ」 ってのとは全くもって違います。 効果的な攻撃を加え続けることでのみこの目標は達成可能です。 キル数トップ3で無傷チャレンジを完了できるレベル辺りが理想です。 スナイパーが一番やってはいけないことが、無意味な定点行為。 ろくに前線の状況も見れないところに居座り、そこでスナイパーライフルを構えるのは、スナイパーではなくただの観覧者です。 獲得対象物があるのにも関わらず、動かずにその場で景色を眺めるだけなのは味方からしたら最低なプレイヤーと思われてしまいます。 個人の成績から見ても、こういった行為はオススメできません。上手くなれない理由のひとつです。 スナイパーの立ち回り方 * 味方の構築する戦線に追従する * 戦線をよく観察する * 穴があればふさぐ * 余裕があれば出来るだけ前へ出て押し込む スナイパーは、立ち回りが難しいものです。 まず視界の確保。高台がいい例です。 高台はより広く見渡せるため、スナイピングポイントとして絶好の場所です。 しかし敵がいなければ意味はありません。 高台に釣られて 芋砂 糞砂 なんて言われてしまうようだとスナイパーとして失格です。 まずはマップを見て、敵の位置、味方の位置を確認すること。 味方(のほとんど)はステージを駆け巡ります。 その味方の位置を確認することで、味方が今おらず手薄な経路 ・ 味方が死亡した場所 という情報を獲得できます。 味方がおらず、手薄な経路を発見した場合、そこにすかさず入り、敵を見つけたならば即キル。見当たらなければ交戦地帯を視界に入れる場所へ移動し、味方の後方から攻撃または裏取りをし、挟撃します。 背後からの狙撃で挟撃されることにより、味方が一気に攻めやすくなります・・・・が、狙われるのは確実です。 ある程度キルしたら逃げる準備をするのが得策。接近戦が不利なうえ、複数人相手取ることは無謀極まりないです。 また、挟撃に参加することにより、味方に対して「挟撃できるよ」というサインを送ることにもなります。援護にも期待できます。 スナイパーの戦い方としてお勧めするのはハイリスクハイリターンです。 あちらからこちらが良く見えるという事はこちらからもあちらが良く見えるということです。 スコープで索敵するより、まずそのままの視界で動体物を探します。 普段動きながら索敵していると敵の存在に気づかない場合がありますが、自身が動かず(視界を動かさず)にいると、動くものが遠くからでも目立つのです。 動くものを見つけたら、その予想進路に向かってスコープを覗き、狙撃体勢に入ります。 スコープを覗いたままだとレーダーの確認ができないうえ、スコープに突然敵が映っても撃ち逃すことのほうが多いので、まずはスコープを覗かずに索敵。勿論レーダーも見て戦線の状況も確認しなくてはなりません。 視野を広く持ち、視界に入ろうものならすぐさま射殺。そうなれれば広い場所にぽつんと居る方が逆に落ち着くなんて事もあります。 よくオンで見かけるのが建物の屋根の上に上って撃っている人がいますが、見晴らしはかなりいいですが自分が見えているということは 相手からも見えているということなので思っているより目立ち、視界外から撃たれる可能性が高くなります。気をつけましょう。 スナイパーライフルを使うときのパーク スナイパーは敷居こそ高いですがしっかり使いこなせれば大変心強い武器となります。 上手く使いこなせるのであれば、状況とマップによっては一人で敵チーム全体を抑え込むことも可能な浪漫溢れる武器です。 さあ、カスタムクラスを全部SRでうめて出撃しましょう!
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【作品】QUOVADIS2 【機体】スナイパー 【パイロット】ネリー・カテナ 【アビリティ】ジャンプ不可 【サポート】SLXシサクレーザー 単体攻撃 プレイヤーAP30%以下 A-E5段評価 装甲E ダッシュB バーニアA 旋回C 射撃 TMGマシンガン 格闘 タックル シフト□ SLXシサクレーザー(4段階チャージ) チャージ中は移動不可 極長射程、弾速∞ Lv0 撃てない Lv1 レーザードライフルな太さ Lv2 ビームライフルな太さ Lv3 バスターライフルな太さ Lv4 サテライトキャノンな太さ シフト△ ML5ミサイル(爆発) シフト○ LM8Sミサイルポッド(マルチ8・多重1・高速ロック) シフト× なし シフトR1 なし シフトR2 なし ○ タックル
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■スナイパー ◇シャープシューター 変更なし。 ◇シリアスウーンズ 効果がライフル、狙撃限定になった。弱体化。 ◇ストーンコールド 効果が成功率上昇から達成値上昇になった。 しかしタイミングが「ロール前」のため、かわいそうなことに。 効果「1ラウンド」も定型からはずれている。エラッタ候補。 ※8/18 エラッタ適用。 ロール前→ロール後に。…1ラウンドはそのままなの? ◇トランキュリティ 成功率上昇で、タイミング「ロール後」効果「瞬間」 失敗するまで温存できるのだが、微妙に引っかかる。 個人的にはエラッタ候補。 ※8/18 エラッタ適用。 ロール後→ロール前に。…こちらも瞬間はそのまま? ◇ピンホールショット 新規追加。防御値の高い相手がなかなかいないのがネック。 対物ライフルで装甲車を狙撃する時に使うのがベストか? ◇フィールドクラフト 変更なし ◇ブルズアイ ライフル では使用できなくなり 狙撃 のみに。使いづらい。 変わりに1ラウンド持つようになった。超遠距離射撃とTRS専用。 ◇ワンショットワンキル 変更なし。狙撃TRSに野戦に安定して役に立つ。 アサルトのアーツほどではないけど。
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スナイパー メイン サブ 概要 スキルビルド スキル一覧 装備まとめ [部分編集] クラス概要 装備 弓 / 軽鎧 H P T P 物攻 物防 速度 TEC LUC D C A D A D A ゲーム内で唯一スキルをクリティカルさせられるクラスだが、これはいわばスナ仕様の火力パッシブで、対象は弓スキルのみ+弓スキルはクリティカルを加味した威力であるため、実際の運用上さほど気にする必要はない。裏を返せば、全くクセのない固有スキルと言うこともでき、いかなる状況でも常に安定してダメージを重ねていける。 また遠隔攻撃、範囲攻撃、ダメージ+封じ、耐性無視…といった補完的な攻撃力にも秀でており、単純なアタッカーでは手が届きにくいところを補ってくれる。特に封じは、方陣以外ではほぼスナイプの独擅場なので活躍の機会も多い。 火力役としては序~中盤は安定しているものの、Masterスキルの性能が低いことに加えてダメージ強化パッシブが少なく、後半はソド・モフ・ペリに比べて火力に伸び悩みがち。そうなったら、スコールに特化する・火力サブや獅子の紋章で補う・他のメンバーで火力を補完して補助寄りに転向する…などの対策を講じたい。 TPに関してはソドシカと大きな差はないが、後列なので防御力を重視する必要が低く、3層までは装備でダンサー以上のTP量を確保できる。4層以降はサブモフorミス・「竜骨の耳飾り+おしどり野鶏」などでTPには困らないだろう。 なお地味にソドと相性が良く(アタンゴが受けにくい後列でも、固有によってやや足りない火力を補える・ヴァンガとロックオンのかけ直しターンが同じ・スコールの命中補強が簡単・6属性+シルバーであらゆる耐性をカバーできる…など)、非常にクセのないコンビとして、スコールやリンク特化に頼らずともこの2クラスでダメージ源を安定させられる。 + 装備まとめ 後列配置を活かしてアクセでブーストするのがオススメ。ウィラフのアクセは燃費・速度・抑制力を全て伸ばせる。「獅子の紋章」は物攻ブースト8や背水の陣4と同等。 AGIは確定で先手とは言いづらいラインなので、靴・全能力アクセ・宝典のいずれかでカバーしたい。1~2層は靴、3層以降はウィラフのアクセが○。 サブモフ・ミスで燃費が良いなら、獅子の紋章+靴がベター。 ソド固有+先駆けでのスコール狙いなら、弓・短剣(HITスロット4~5)・軽鎧・竜骨の耳飾りがお手軽。 前列先駆け狙いなら宝典×5で、弓・竜骨or聖印記章or突剣・盾・軽鎧がオススメ。圧倒的な格上FOEを早期駆除したい場合はヴァンガもあるが、ソドもヴァンガを使うならAGI差には注意。 3~4層はスニークブレスト・スタデッドレザーで+2~3できる。 [部分編集] スキルビルド* 火力重視型 メインとサブでダメージブーストをかけ、威力が高めかつリターンの大きいヘッドスナイプや、安定度バツグンのシルバーアローで独立したダメージを稼ぐビルド。サポートキャラが多く、スナへの火力依存度が高いならこれを選んでおけば間違いない。 その場合、必然的に他のメンバーで防御的な対策が充足しているはずなので、強敵への封じはそもそも必須という訳ではないだろう。ただし方陣役がいないなら、ザコへの対策として頭封じだけでもこなせると良い。 サブは火力と燃費を同時に爆上げできるモフが鉄板だが、軽減スキルが不足気味・アタンゴやサンバのために前列配置をしたい……などの場合はソドもオススメ。 支援攻撃型 2.5アタッカーなどでスナへの要求火力が少なめならこちら。各種スナイプでの封じを基本にしつつ、イーグルアイやサブでの補助を噛ませてサポート寄りに戦うビルド。その性質上、ロックオンよりも味方にも恩恵のあるバフ・デバフや狙撃マスタリを用いた方がシナジーが高く、状況によっては速度を活かしたアイテムでのサポートも視野に入る。 またルンがアタッカーなら、頭封じによる印術強化+オマケの妨害目当てでこの型にするのもアリ。 支援型とはいえ、ザコに対してはそこそこの火力+高確率の封じで攻撃面の実用性も高い。強敵に対しては1戦闘に1回封じられるくらいだが、1回はインターバル(建て直し)を挟めると考えれば結構堅実な方策とも言える。 なお終盤になるとボスのLUCと封じ耐性が上がるため、SPに余裕の出るクリア後はザコにスナイプ・強敵にシルバーと使い分けても良い。サブは封じ率・燃費・デバフの揃ったミスが白眉だが、補助スキル狙いならほぼ全てのクラスが選択肢になり得る。 スコール型 火力重視の派生形で、ヘッドスナイプやシルバーでは火力が物足りないという場合の選択肢。 スコールショットは火力こそトップクラスだが、命中-60という不安定さを緩和しなければまともには使えない。ソドの固有・先駆け・観測・HITアクセ・バステ・脚封じ…などから複数選択的に採って安定性を発揮させたい。 サブは半端な選択をせず、ソド・モフであくまで前のめりに強化するのが○。シカでの残滓+脚封じ+スコールは一見効率が良さそうだが、所詮は運頼みなため平均火力では上述の2クラスに及ばない。 [部分編集] スキル一覧 スキル一覧 分類 スキル 効果量 TP 関連項目 対象 前提 物理 三色 無 異常 封じ 固有 N 狙撃手の心得 170%自身の攻撃した敵に味方が攻撃する時、ダメージと命中率が上昇する - 三色 自身 - V 狙撃手の極意 185%自身の攻撃した敵に味方が攻撃する時、ダメージと命中率が上昇する - 自身 狙撃手の心得 Lv1 M 狙撃手の悟り 200%自身の攻撃した敵に味方が攻撃する時、ダメージと命中率が上昇する - 自身 狙撃手の極意 Lv1 パッシブ N スカベンジャー +6%物理攻撃のダメージが上昇する - 敵全 - V チェイスバインド 3物理攻撃によるダメージを軽減する - 追撃 ヘッドスナイプ Lv2 正鵠の明 +20%同列の味方への物理ダメージを確率で半減する - 自身 ロックオン Lv3 警戒伝令 60%全ての敵より先に攻撃する時、与ダメージと命中率が上昇する - - カモフラージュ Lv2 M 狙撃マスタリ +90%武器を二つ装備する時、被物理ダメージが軽減される - 自身 チェイスバインド Lv3 物理攻撃ブースト 123%リンクスキルの追撃ダメージが、追撃の発動ごとに上昇していく - 自身 - 弓 N レッグスナイプ 160%腕|ターン開始時に敵1体へ近接物理攻撃 , 武器属性が参照される 8 突 脚 敵単 - アームスナイプ 160%腕|敵1体に近接物理+炎属性攻撃 , 続く味方の攻撃に反応し、再び追撃を行う 8 突 腕 敵単 レッグスナイプ Lv2 ロングショット 190%腕|敵1体に2回、近接物理攻撃 , 武器属性が参照される 6 突 敵単 - フルメタルアロー 170%腕|敵1体に近接斬攻撃 , 速度補正-20 10 突 敵貫通 ロングショット Lv3 フランクショット 155%腕|敵1体に近接斬攻撃 , 速度補正-20 10 突 敵列 V ヘッドスナイプ 200%腕|敵1体に2回、近接物理攻撃 , 武器属性が参照される 12 突 頭 敵単 アームスナイプ Lv1 シルバーアロー 260%腕|敵1体に近接斬攻撃 , 速度補正-20 13 突 敵単 フルメタルアロー Lv2 スコールショット 550%腕|敵1体に近接斬攻撃 , 速度補正-20 22 突 敵全ラ フランクショット Lv2 M インパクトアロー 320%腕|敵1体に2回、近接物理攻撃 , 武器属性が参照される 21 突 敵貫通 シルバーアロー Lv2 ヘブンズショット 760%腕|敵1体に近接斬攻撃 , 速度補正-20 21 突 敵単 スコールショット Lv2 補助 N ロックオン +60%頭|5Tの間、自身の与・被物理ダメージを上昇 + 最速行動化 6 自身 - 観測 +40%頭|5Tの間、自身の与・被物理ダメージを上昇 + 最速行動化 6 味方全 - V イーグルアイ 130%頭|3Tの間、リンクスキルの追撃回数が増加する 6 敵単 - 探索 N 樹木学 +10%腕|ターン開始時に敵1体へ近接物理攻撃。武器に付与した属性が参照される - - - V カモフラージュ 30%腕|ターン開始時に敵1体へ近接物理攻撃。武器に付与した属性が参照される 10 - - 鑑定眼 +16%腕|ターン開始時に敵1体へ近接物理攻撃。武器に付与した属性が参照される - - - [部分編集] 装備まとめ △ ソードマン Lv50 インペリアル Lv52 コンバーター・フィニッシャー・ワイドエフェクトのパッシブ三種が目的。火力ではソド・モフに結構劣るが、ザコ戦では範囲攻撃の多さとクリティカルでフィニッシャーが発動しやすく、属性弓+コンバーターでコンスタントに回復もしていける。総じてザコ戦での燃費をスムースに向上させるサブで、サブモフの羅刹→解除が面倒くさいならこちらの方が快適。 ロックオン → フランク + フィニッシャー*3 シルバー + ワイド + フィニッシャー ヘッドスナイプ + チェイスバインド + コンバーター ( + ワイド + チェイス + コンバ )
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SNIPER(スナイパー) 単発ダメージ 100 DPS 100 装弾数 6 備考 専用サイト 武器説明 ターゲットを確実にしとめるための高威力な大型狙撃銃です。 以前はちょっと単発火力が高いだけの地味な武器でしたが、大型アップデートで別物に変貌。 総弾数が大幅に減った代わりに、火力が2倍以上になるという凄まじい上方修正を受けました。 しかも敵を貫通し、範囲攻撃としては期待できないほどの小ささながらも着弾地点で爆発を起こすという火力全振り。 弾数少ない、連射ができないなどのデメリットを加味しても余りある威力のロマン砲枠。 当然ザコ相手には過剰な火力や回転の悪さで性能を持て余すところがあります。 弾数に余裕がない最初のうちは、グレネードや近接も駆使しながら戦いましょう。 また、エイムモードに入ることでスコープを覗いて遠くの敵を正確に狙撃できるようになった反面、 スコープを覗いていない場合は弾が大きくブレるようになりました。 近くの敵であればともかく、遠くの敵を狙う場合はきちんとスコープを覗かないと中々当たらないので注意しましょう。
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スナイパー講座 SRで遊んでみようという方が増えてくれると嬉しいですね。 そんな願いを込めてこのページを作成しました。 気になったところや不足なところは必要に応じ追加、修正をしていっていただけるとありがたいです。 スナイパーをやるにあたって * 大体の戦闘でK Dであること * マップの構成の把握 * ハンドガンでの近接戦闘能力 * 長時間敵と遭遇しなくても気にしない忍耐力 これらは最低でも必要なことだと思われます。 スナイパーは立ち回りが難しいと言われている武器種です。 敵味方の兵装・練度、マップ、ゲームルールなどの情報をしっかり自分の中でまとめられない限り成果を挙げることは難しいです。 自分自身のスキルがお粗末な状態でスナイパーをやると、成果も出せず、味方チームに迷惑をかけるだけです。メリットナシです。 自分の実力に自信を持てるレベルになってから使いましょう。 特に一定の場所からむやみに動かない忍耐力は必要です。 スナイパーで一番大事なこと 死亡数を無くし、キルを獲得することです。 そのためには必ず一定の場所にとどまることを優先しましょう。 かといって敵を倒したにも関わらず動かないと標的になる可能性が高くなります。 敵軍を乱し戦線を瓦解させひたすらに航空支援を呼び友軍の侵攻をスムーズに行わせてあげる。 最も大事な事です・・・が、一番難しいことでもあります。 しかし基本に忠実に努力を積み重ねれば誰にでも可能です。 当然 「死なないために篭るよ」 「殺すために定点するよ」 ってのとは全くもって違います。 効果的な攻撃を加え続けることでのみこの目標は達成可能です。 キル数トップ3で無傷チャレンジを完了できるレベル辺りが理想です。 スナイパーが一番やってはいけないことが、無意味な定点行為。 ろくに前線の状況も見れないところに居座り、そこでスナイパーライフルを構えるのは、スナイパーではなくただの観覧者です。 獲得対象物があるのにも関わらず、動かずにその場で景色を眺めるだけなのは味方からしたら最低なプレイヤーと思われてしまいます。 個人の成績から見ても、こういった行為はオススメできません。上手くなれない理由のひとつです。 スナイパーの立ち回り方 * 味方の構築する戦線の一歩手前で後ろから敵を狙う * 戦線をよく観察する * 穴があればふさぐ * むやみに動き回らない * 敵を何人か倒したらその場を離れて別の場所に留まる スナイパーは、立ち回りが難しいものです。 まず視界の確保。高台がいい例です。 高台はより広く見渡せるため、スナイピングポイントとして絶好の場所です。 しかし敵がいなければ意味はありません。 高台に釣られて 芋砂 糞砂 なんて言われてしまうようだとスナイパーとして失格です。 とはいえ、芋砂や糞砂なんて言う人は[ただの負け惜しみ]にすぎません。気にしないようにしましょう。 まずはマップを見て、敵の位置、味方の位置を確認すること。 突砂が推奨されているような風潮がありますが、スナイパーの適正な距離は遠距離です。もちろんできるに越したことはありませんが、実力もないのに敵陣に突っ込んでいくスナイパーは、遠距離でショットガンを使うのと同じです。 十分な実力がつくまでは距離を取りましょう。 味方(のほとんど)はステージを駆け巡ります。 その味方の位置を確認することで、味方が今おらず手薄な経路 ・ 味方が死亡した場所 という情報を獲得できます。 味方がおらず、手薄な経路を発見した場合、そこにすかさず入り、敵を見つけたならば即キル。見当たらなければ交戦地帯を視界に入れる場所へ移動し、味方の後方から攻撃または裏取りをし、挟撃します。 背後からの狙撃で挟撃されることにより、味方が一気に攻めやすくなります・・・・が、狙われるのは確実です。 ある程度キルしたら逃げる準備をするのが得策。接近戦が不利なうえ、複数人相手取ることは無謀極まりないです。 また、挟撃に参加することにより、味方に対して「挟撃できるよ」というサインを送ることにもなります。援護にも期待できます。 スナイパーの戦い方としてお勧めするのはハイリスクハイリターンです。 あちらからこちらが良く見えるという事はこちらからもあちらが良く見えるということです。 スコープで索敵するより、まずそのままの視界で動体物を探します。 普段動きながら索敵していると敵の存在に気づかない場合がありますが、自身が動かず(視界を動かさず)にいると、動くものが遠くからでも目立つのです。 動くものを見つけたら、その予想進路に向かってスコープを覗き、狙撃体勢に入ります。 スコープを覗いたままだとレーダーの確認ができないうえ、スコープに突然敵が映っても撃ち逃すことのほうが多いので、まずはスコープを覗かずに索敵。勿論レーダーも見て戦線の状況も確認しなくてはなりません。 視野を広く持ち、視界に入ろうものならすぐさま射殺。そうなれれば広い場所にぽつんと居る方が逆に落ち着くなんて事もあります。 よくオンで見かけるのが建物の屋根の上に上って撃っている人がいますが、見晴らしはかなりいいですが自分が見えているということは 相手からも見えているということなので思っているより目立ち、視界外から撃たれる可能性が高くなります。気をつけましょう。 スナイパーライフルを使うときのパーク スナイパーは敷居こそ高いですがしっかり使いこなせれば大変心強い武器となります。 上手く使いこなせるのであれば、状況とマップによっては一人で敵チーム全体を抑え込むことも可能な浪漫溢れる武器です。 さあ、カスタムクラスを全部SRでうめて出撃しましょう! QS (クイックスコーピング) をやるにあたって マップが比較的狭いCODでは、長距離の敵ばかりを撃つことは難しく 存在価値は扱いにくい分、全距離ほぼ一撃という"威力"に尽きる。なのでQSは出来たほうが戦績は良くなる。 QSは一撃必中な点と、先に撃たれるとスコープの照準が非常にブレる点、なので決して簡単ではない。 QSの基本は、足を止めてからスコープを覗くこと、これをやらない(意識しない)スナは命中率が悪く ほとんどがQSの対義語のハードスコープしか行っていない。理由はスナイパーはADSをした時点で 自身のクロスヘアが収束して行き、スコープ画面に切り替わった瞬間ではクロスヘアは内部的に完全に点(中心に飛ぶ)になっていない 足を止めることによってもクロスヘアが瞬時に収束するので、それを合わせてQSの速さで弾丸が照準通りに飛ぶ状態になる COD AWではスナイパーにクロスヘアが表示されなくなったが、この仕様は受け継いでいる。 小難しいことは抜きに、足を止める → ADSする をやらないと QSはできないということになる。 しばらく覗ききった後に足を動かしても中心には飛ぶ 当て方、CODはヒットスキャンと呼ばれる、いわば弾道がない仕様になっている。 弾丸は本来弾道があって目標に到達するまでのラグを考慮して、左に移動する目標にはさらに左に照準を置いて撃つ という偏差が必要であるが、CODは"弾速∞"であって、トリガーを引いた時点で敵に照準が合っていれば即ヒットする。 逆に偏差射撃を行ってしまうとほぼ当たらない。弾速∞ということは到達までの偏差は運まかせという 他のゲームでの不確実性はCODでは一切ない、理論上は100発100中も可能、なので相手が居る位置をとにかく 照準で追う感覚が重要になってくる。ヒットスキャン方式ではエイム(照準)を動かす速度が速いほど有利になり 最後の敵の一動きまで追えることが重要、よって可能であれば、感度は高いものに慣れていったほうが良い。 具体的な撃ち方 QSと相反するハードスコープとは逆に、敵をノンスコープで発見してからADSするのがQSの基本 その際に最短で撃つには足が止まってないとならない理由は前述したが、足止め ADSした時点で、 スコープを覗ききった時に 敵が右にくるか、左にくるか は ノンスコープ状態で必ず把握しておく、ADS後スコープ画面に切り替わったら、認識した左右に 思い切って素早く照準を振り 追いかけるように撃つ。この感覚は最初は誰もが練習が必要であり、スピードと精度で腕の差が付く 高倍率のスコープでのADSは、スコープ内に敵が入らないこともあり、CODはADS時間が長いのとレティクル収束時間があるので ノンスコープ状態だけでエイムを完了させる撃ち方は不可能。よっていかに敵の左右の位地感覚を覚え、スコープで高速で追いかけることが出来るかに尽きる QSでは敵に照準を合わせ続ける感覚は捨て、照準が目標を横切る際に"トリガーを引くタイミング"に集中し、照準の反転や減速を考えたら遅い 遅かったら先に攻撃され自分の照準がブレ手も足も出ずにやられる。足が止まっていないと弾丸が中心に飛ばないので先に撃っても当たらない 基本を押さえないと難しいQSだが、近距離も戦えるようになると、遠距離や中距離はイージーモード 最後にスナイパーはキル優先の役割です。一か所に留まっていてもキルが多ければいいでしょう。 つまりキルが沢山できスナイパーの方が、デスが多いスナイパーよりも好まれます。 最後に、『敵に』「芋砂、糞砂」などと煽られることが多いスナイパーですが、あくまでも負け惜しみなので気にしないようにしましょう。見方に言われた場合は自分の立ち回りを見直しましょう。